I dette blogginnlegget skal jeg gjøre en analyse av et
læringsspill på nett som innholdsmessig kan knyttes direkte inn mot et
kompetansemål i undervisningen jeg skal ha omgående. Jeg skal også diskutere
hvilket pedagogisk grunnsyn som ligger innbakt i spillet. Til slutt skal jeg
planlegge en spilløkt til bruk i klasserommet, der jeg gjør rede for målet med
denne spilløkten, hva elevene skal få ut av det og hvordan de skal lære gjennom
dette spillet.
Læringsspillet jeg har valgt å ta for meg er «Brøkreser»,
som ligger på nettstedet matematikk.org matematikk.org. Dette spillet kan knyttes
direkte inn mot kompetansemålene i matematikk for 8. – 10.trinn.
Mål for opplæringa er at eleven skal kunne
- samanlikne og rekne om mellom
heile tal, desimaltal, brøkar, prosent, promille og tal på standardform,
uttrykkje slike tal på varierte måtar og vurdere i kva for situasjonar
ulike representasjonar er formålstenlege
- rekne
med brøk, utføre divisjon av brøkar og forenkle brøkuttrykk
Spillet er gratis, nettbasert og passer godt å bruke ved
siden av tradisjonell undervisning.
I Brøkreser kan du velge klassetrinn, vanskegrad og ulike
emner innen brøk. Spillet tilbyr en treningsmodus der det ikke blir tatt tid og
og du får umiddelbart tilbakemelding på om det avgitte svaret er riktig. Dette
kan du se på siste side i spillet, som viser en oversikt over gjennomgåtte oppgaver
sammen med avgitte svar.
Målet med dette spillet er å teste enten klassisk
brøkregning, brøksammenligning, omgjøring av brøk til desimaltall/prosent,
forkorting, utvidelse, finne fellesnevner eller brudden brøk. I tillegg er
målet å heve kompetansen og nå en høyere grad av måloppnåelse i
kompetansemålene som er nevnt ovenfor.
Spillmotivasjonen i dette spillet er å få flest mulig poeng
på kortest mulig tid. Velger du å spille, skal oppgavene løses på tid, og
poengsummen bestemmer om du får et diplom og om det er bronse-, sølv- eller
gullmedalje på diplomet. Belønningen er å oppleve mestring og å få høyere
kompetanse i et viktig tema i matematikk. Eleven som gjennomfører spillet er
hovedpersonen, og her er det ikke mulighet for å spille flere i et spill. Det
er allikevel en mulighet å samarbeide i et spill, f- eks to og to. Spillet
slutter med at eleven får vite antall poeng og hvilke oppgaver som har riktig
og galt svar.
Brøkreseren er et spill som er enkelt å bruke, og det er
selvinstruerende for elevene når de skal sette i gang. Oppgavene i spillet var
gode og relevante for å nå målene i læreplanen. Det vil være varierende hvor
motiverende dette spillet er for ungdomsskoleelever, men som en variasjon i
læringsstrategier er dette et fint alternativ. Som lærer i matematikk opplever
en at brøk er et vanskelig tema i matematikken, og det kan være greit å kunne
prøve seg på oppgaver på en annen arena enn i boka.
Spillet har et behavioristisk
grunnsyn (Philips og Soltis, 2000). I følge Wikipedia finnes
det ikke egentlig en egen behavoristisk teori om hvordan undervisning bør
foregå, men kjente behavorister har allikevel utviklet modeller for hvordan
effektiv undervisning bør foregå. De har beskrevet at læring er mest effektivt
når:
- eleven
deltar aktivt
- tilbakemelding
skjer umiddelbart
- nytt
stoff presenteres i en hastighet som er tilpasset eleven
Når elevene spiller Brøkreser er de aktive deltakere og de
får tilbakemelding umiddelbart etter endt spill. De kan velge nivå og
vanskegrad, og emne brøk presenteres i en hastighet og på et nivå som er
tilpasset eleven.
Spilløkt i klasserommet
Fag: Matematikk
Tema: Repetisjon av brøk
Klassetrinn: 10.trinn
Organisering: Elevene låner bærbare datamaskiner på
klasserommet.
Før eleven starter på spilløkta, vil jeg som lærer gjennomgå
hvordan Brøkreser fungerer, og vise hvilke valg og muligheter de har i spillet.
Som jeg nevnte i sted er jeg i tvil på motivasjonen med diplom og poengsum. Her
kan jeg som lærer oppfordre de til å konkurrere mot seg selv, hvis de spiller
samme spill flere ganger. Klarer de til slutt å oppnå full score?
Spillet Brøkreser er en fin variasjon til den ordinære
matematikkundervisningen der elevene er aktive deltakere i læringen. Spillet
kan virke motiverende, og spilleren kan glemme virkeligheten og merker ikke at
det skjer læring fordi han eller hun er fokusert på neste oppgave eller
mestringsnivå.
Kilder:
Udir. Hentet 04.03.2014 fra http://www.udir.no/kl06/MAT1-04/Kompetansemaal/?arst=98844765&kmsn=583858936
Brøkreser. Hentet 04.03.2014 fra http://www.matematikk.org/trinn8-10/brokreser/
Bilde Brøkreser. Hentet 04.03.2014 fra http://www.matematikk.org/trinn8-10/brokreser/
matematikk.org. Hentet 04.03.2014 fra http://www.matematikk.org/
Phillips, D.C og Soltis, Konas F (2000): Læring: teorier og prinsipper for læring.
Oslo: Abstrakt forlag
Behavorismen. Hentet 04.03.2014 fra http://no.wikipedia.org/wiki/Behaviorisme#Undervisning
Bra arbeid! Savner litt grundigere diskusjon rundt pedagogisk grunnsyn.
SvarSlett