tirsdag 4. mars 2014

Dataspill og læring


I dette blogginnlegget skal jeg gjøre en analyse av et læringsspill på nett som innholdsmessig kan knyttes direkte inn mot et kompetansemål i undervisningen jeg skal ha omgående. Jeg skal også diskutere hvilket pedagogisk grunnsyn som ligger innbakt i spillet. Til slutt skal jeg planlegge en spilløkt til bruk i klasserommet, der jeg gjør rede for målet med denne spilløkten, hva elevene skal få ut av det og hvordan de skal lære gjennom dette spillet.

Læringsspillet jeg har valgt å ta for meg er «Brøkreser», som ligger på nettstedet matematikk.org matematikk.org. Dette spillet kan knyttes direkte inn mot kompetansemålene i matematikk for 8. – 10.trinn.



Mål for opplæringa er at eleven skal kunne
  • samanlikne og rekne om mellom heile tal, desimaltal, brøkar, prosent, promille og tal på standardform, uttrykkje slike tal på varierte måtar og vurdere i kva for situasjonar ulike representasjonar er formålstenlege
  • rekne med brøk, utføre divisjon av brøkar og forenkle brøkuttrykk



Spillet er gratis, nettbasert og passer godt å bruke ved siden av tradisjonell undervisning.
I Brøkreser kan du velge klassetrinn, vanskegrad og ulike emner innen brøk. Spillet tilbyr en treningsmodus der det ikke blir tatt tid og og du får umiddelbart tilbakemelding på om det avgitte svaret er riktig. Dette kan du se på siste side i spillet, som viser en oversikt over gjennomgåtte oppgaver sammen med avgitte svar.
Målet med dette spillet er å teste enten klassisk brøkregning, brøksammenligning, omgjøring av brøk til desimaltall/prosent, forkorting, utvidelse, finne fellesnevner eller brudden brøk. I tillegg er målet å heve kompetansen og nå en høyere grad av måloppnåelse i kompetansemålene som er nevnt ovenfor.
Spillmotivasjonen i dette spillet er å få flest mulig poeng på kortest mulig tid. Velger du å spille, skal oppgavene løses på tid, og poengsummen bestemmer om du får et diplom og om det er bronse-, sølv- eller gullmedalje på diplomet. Belønningen er å oppleve mestring og å få høyere kompetanse i et viktig tema i matematikk. Eleven som gjennomfører spillet er hovedpersonen, og her er det ikke mulighet for å spille flere i et spill. Det er allikevel en mulighet å samarbeide i et spill, f- eks to og to. Spillet slutter med at eleven får vite antall poeng og hvilke oppgaver som har riktig og galt svar.

Brøkreseren er et spill som er enkelt å bruke, og det er selvinstruerende for elevene når de skal sette i gang. Oppgavene i spillet var gode og relevante for å nå målene i læreplanen. Det vil være varierende hvor motiverende dette spillet er for ungdomsskoleelever, men som en variasjon i læringsstrategier er dette et fint alternativ. Som lærer i matematikk opplever en at brøk er et vanskelig tema i matematikken, og det kan være greit å kunne prøve seg på oppgaver på en annen arena enn i boka.

Spillet har et behavioristisk grunnsyn (Philips og Soltis, 2000). I følge Wikipedia finnes det ikke egentlig en egen behavoristisk teori om hvordan undervisning bør foregå, men kjente behavorister har allikevel utviklet modeller for hvordan effektiv undervisning bør foregå. De har beskrevet at læring er mest effektivt når:
  • eleven deltar aktivt
  • tilbakemelding skjer umiddelbart
  • nytt stoff presenteres i en hastighet som er tilpasset eleven
Når elevene spiller Brøkreser er de aktive deltakere og de får tilbakemelding umiddelbart etter endt spill. De kan velge nivå og vanskegrad, og emne brøk presenteres i en hastighet og på et nivå som er tilpasset eleven.

Spilløkt i klasserommet
Fag: Matematikk
Tema: Repetisjon av brøk
Klassetrinn: 10.trinn
Organisering: Elevene låner bærbare datamaskiner på klasserommet.
Før eleven starter på spilløkta, vil jeg som lærer gjennomgå hvordan Brøkreser fungerer, og vise hvilke valg og muligheter de har i spillet. Som jeg nevnte i sted er jeg i tvil på motivasjonen med diplom og poengsum. Her kan jeg som lærer oppfordre de til å konkurrere mot seg selv, hvis de spiller samme spill flere ganger. Klarer de til slutt å oppnå full score?

Spillet Brøkreser er en fin variasjon til den ordinære matematikkundervisningen der elevene er aktive deltakere i læringen. Spillet kan virke motiverende, og spilleren kan glemme virkeligheten og merker ikke at det skjer læring fordi han eller hun er fokusert på neste oppgave eller mestringsnivå.


Kilder:
Brøkreser. Hentet 04.03.2014 fra  http://www.matematikk.org/trinn8-10/brokreser/
Bilde Brøkreser. Hentet 04.03.2014 fra http://www.matematikk.org/trinn8-10/brokreser/
matematikk.org. Hentet 04.03.2014 fra  http://www.matematikk.org/
Phillips, D.C og Soltis, Konas F (2000): Læring: teorier og prinsipper for læring. Oslo: Abstrakt forlag
Behavorismen. Hentet 04.03.2014 fra http://no.wikipedia.org/wiki/Behaviorisme#Undervisning



1 kommentar:

  1. Bra arbeid! Savner litt grundigere diskusjon rundt pedagogisk grunnsyn.

    SvarSlett